КИБЕР NET ИКА
 
Рассылки Subscribe .Ru
Прогулки по Yahoo! Groups
КиберNETика - Люди. События. Комментарии.


КИБЕР NET ИКА - реклама

CNEWS .RU

Анимация. Дубль первый - Введение

Что может заставить сдвинуться с места огромный камень, валун? Может буксир? Тягач? Подъемный кран? А вот и нет. Анимация! Помните детскую забаву времен молодости наших бабушек и дедушек? Берется тетрадь. На каждой страничке рисуется человечек в различных позах. А затем, перелистывая страницы тетрадки, можно наблюдать за его движением.

В мультипликации существуют различные техники. Можно лепить "Пластилиновую ворону", можно рисовать каждый кадр маслом на стекле, можно использовать карандаш и бумагу. Возьмем, к примеру, "Старик и море", оскароносный фильм. Когда его смотришь, возникает ощущение, что видишь какой-то свой детский сон или это просто кто-то запечатлел свое подсознание. Жаль, но я что-то не припомню, чтобы его показывали по нашим центральным ТВ каналам. Вместо этого каждый день идут уродцы- покемоны. Анимационное искусство этот мультсериал явно обошло стороной.

Одно дело - просто заставить объект двигаться и другое дело - сделать так, чтобы движение было реалистичным. Почему, при просмотре многих современных блокбастеров, в которых используются многочисленные спец-эффекты мы не всегда можем отличить реальность от компьютерной графики? Аниматоры за долгие годы своей работы ушли далеко от человечка с тетрадки, ведь компьютерная графика и спец. эффекты, в сущности - обыкновенная анимация.

Заставить двигаться живое существо гораздо труднее, чем какую-то вещь, машину. Все машины, созданные человеком подчиняются законам кинематики, механики, динамики. Всему тому, что мы проходили в школе. Чтобы анимировать живое существо, надо в деталях знать, как оно движется в природе, знать анатомию, повадки, законы движения. Человек, конечно, тоже подчиняется этим законам, но мы созданы просто катастрофически сложно. Описать отдельно взятого человека с помощью системы уравнений - невозможно.

Компьютерная анимация

Анимация - это та же графика, но "живущая" во времени. Кроме координат х,у,z в анимации вводится еще и четвертая координата - время t. Есть у компьютерной анимации и свой скелет в шкафу - математический аппарат, состоящий из векторной алгебры, механики, динамики, оптики и т.д. Возьмем к примеру кинопленку. Отдельные кадры представляют собой статические рисунки, но при движении пленки человек воспринимает информацию как кинофильм. Сколько кадров в секунду необходимо? Для телевидения этот параметр равен 30, а в некоторых мультфильмах он не превышает и 6 кадров в секунду. Глазные рецепторы человека устроены таким образом, что если объект движется слишком быстро, они не успевают фиксировать движение. Вспомните простой вентилятор, при работе которого лопасти сливаются в один круг.

Компьютерная анимация делится на 2D и 3D анимацию.

В 2D анимации, вместо карандаша и бумаги используется более совершенное с технической точки зрения средство - компьютер. В программном обеспечении для работы с двухмерной графикой имеются все эквиваленты реальных инструментов художника - карандаши, кисти, распылитель, резинка. Ничего принципиально нового не придумано. Процесс абсолютно совпадает с "ручной анимацией". Также рисуется последовательность картинок, которые потом образуют ролик. Анимация происходит между двумя ключевыми фреймами - начальным и конечным. Предположим, что в ролике теннисист отбил мячик и он должен отлететь в противоположную сторону (мячик, а не теннисист). Вы задаете начальную и конечную точки мячика, а путь его между этими точками вычисляется программой. Этот процесс называется твинингом (Tweening).

Я думаю, теперь будет интересно привести некоторые аксиомы анимации, которые были разработаны еще в Диснее:

Стрела времени: Двигайтесь вперед от кадра к кадру, от позы к позе, от начальной точки к конечной.

Растяжение - сжатие: Когда резиновый мяч ударяется о пол, он сплющивается. Во время движения очертания объекта меняются. Все тела обладают физическими свойствами - массой, плотностью и т.д. На все тела действует сила гравитации. Движение тела зависит от его веса, размера, плотности (сравните, как падает с высоты металлический шар и перышко).

Замедление - убыстрение: Объекты не всегда движутся равномерно и прямолинейно.

Предвидение: Зритель должен чувствовать, что скоро что-то произойдет. Чувствовать направление движения. Действие должно быть плавным и одна сцена плавно перетекать в другую.

Детализация: Всегда ли надо прорисовывать каждую маленькую деталюшку в ролике? Нет. Зачастую этим пренебрегают во имя уменьшения размера ролика.

3D анимация больше похоже на скульптуру и главное ее преимущество в том, что 3-х мерную модель можно повернуть под любым углом, трансформировать. 3-х мерную компьютерную модель объекта можно получить с помощью сканирования физической модели, а можно и с помощью специализированных графических пакетов. В этом случае, аниматору необходимо как скульптору чувствовать каркас, предвидя, что из этого каркаса получится в будущем при рендеринге. После того, как каркас готов, на него наносятся текстуры, краски, свет, добавляются тени, отражения и т.д. Вот наиболее популярные пакеты для 3-х мерной анимации:

Softimage (Microsoft) Alias/Wavefront (SGI) 3D Studio MAX (Autodesk) Lightwave 3D (Newtek) Prisms 3D Animation Software (Side Effects Software) HOUDINI (Side Effects Software) Apple's toolkit for game developers Digimation

Продолжение следует...


Rambler's Top100 Яндекс цитирования TopList

Yahoo! Groups :|: Хроники :|: Экономика :|: Дизайн :|: Наука и жизнь :|: Персоналии :|: Кино
webmaster
 
Hosted by uCoz